Чему Fortnite научил меня о проектировании софта безопасности
Старший UX-дизайнер систем безопасности объясняет, почему игры — жёсткая школа пользовательского опыта, которой не хватает корпоративным security-решениям. Создавая трекер коллекций для Fortnite, автор обнаружил три проблемы, которые игры решают безжалостно, а софт безопасности считает нерешаемыми: излишнее трение, отсутствие мотивации и навязывание доверия до предоставления ценности.
Статья актуальна для UX/UI-дизайнеров, продакт-менеджеров и разработчиков security-решений: она показывает конкретные паттерны геймдизайна, применимые к корпоративным инструментам, и объясняет, почему низкий UX — не неизбежность, а следствие отсутствия конкуренции за внимание пользователя.
Это аннотация к авторской статье. Мы не публикуем и не пересказываем чужие тексты целиком — полная версия у автора.
О чём статья
- Игры вынуждены зарабатывать каждую секунду внимания пользователя, иначе их удаляют; корпоративный софт безопасности навязан сверху, поэтому может позволить себе плохой UX
- Автор встроил импорт скриншотов в трекер, чтобы свести 140+ монотонных действий к одному — аналогичный подход нужен аналитикам SOC, разгребающим очереди алертов
- Tracker работает без регистрации и аккаунта: пользователь получает ценность мгновенно, аккаунт появляется позже для синхронизации и лидерборда — принцип прогрессивного доверия, который security-продукты применяют наоборот
- Игры превращают повторяющиеся действия в прогресс с видимыми метриками; софт безопасности требует от людей «делать правильные вещи» (патчи, ротация паролей), но не даёт обратной связи и мотивации
Комментарии